Beratene Verbraucher:
35890941
Suche
Generic filters
Nur genaue Treffer
Suche im Titel
Suche im Inhalt
Suche in Zusammenfassung
VR Brillen im Test auf ExpertenTesten
Getestete Produkte 15
Investierte Stunden 32
Ausgewertete Studien 19
Gelesene Rezensionen 302

VR Brille Test - fĂŒr erschreckend reale Erlebnisse - Vergleich der besten VR Brillen 2019

VR Brillen gibt es jetzt auch in 4k in sorgen laut externer Praxistests fĂŒr ein noch nie dagewesenes visuelles Erlebnis. Doch sobald man sich schneller bewegen möchte, kommen die 4k Modelle schon an ihre Grenzen. Unser TÜV-geprĂŒftes Verbraucherportal hat den Markt grĂŒndlich recherchiert und auch die Kundenzufriedenheit ĂŒberprĂŒft.

VR Brille Bestenliste 2019

Letzte Aktualisierung am:

Ähnliche Vergleiche anzeigen

Virtual Reality – die ganz neue Erfahrung im virtuellen Raum

Die AbkĂŒrzung VR steht fĂŒr die virtuelle RealitĂ€t und ist dabei die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten Wirklichkeit in einer interaktiv virtuellen Umgebung. Schon in den Achtzigern entwarf der Autor Damien Broderick in seinem Science-Fiction-Roman „Das Judas Mandala“ die theoretische Idee unter diesem Begriff. Physische Echtzeit sollte mit einer virtuellen RealitĂ€t vermengt werden, was dann die Bezeichnung „Mixed Reality“ oder „Augmented Reality“ erhielt, die bis heute beibehalten wurde.

Nach der Entwicklung und Verbesserung des VR-Systems fĂŒr die Darstellung virtueller Welten war fĂŒr die Erzeugung der Immersion eine VR-Brille notwendig, die als AusgabegerĂ€t fungiert und ĂŒber Linsen und ein Display den rĂ€umlichen Eindruck vermitteln kann. Nötig fĂŒr die Interaktion sind Sensoren und spezielle EingabegerĂ€te, z. B. ein Datenhandschuh oder eine 3D-Maus, und eine dazugehörige Kamera.

Über den Datenhandschuh können die Signale an einen verbundenen PC ĂŒbertragen werden, so dass der Anwender nicht nur sich selbst im virtuellen Raum empfindet, sondern auch bei entsprechender Handbewegung die eigene Hand im Bild erkennen kann. Ähnlich funktionieren 3D-MĂ€use, die erlauben, eine virtuelle Aktion im Raum zu steuern.

Entscheidend fĂŒr das VR-System und die VR-Brille war jedoch eine freie Beweglichkeit im Raum, die dann auch ohne Verkabelung funktionieren konnte, was Weiterentwicklungen notwendig machte. Mittlerweile dienen optische Trackingsysteme der Erfassung aller Bewegungen. Genauso ist eine hochwertige Software notwendig, die speziell fĂŒr die Verwendung des VR-Systems entworfen wurde. Dreidimensionale EindrĂŒcke mĂŒssen in Echtzeit erfassbar sein, sind dabei sehr komplex und benötigen daher auch eine hohe Bildwiederholungsrate, mindestens ab 60 Bildern pro Sekunde. Heutige PCs bieten die hohen Systemanforderungen, so dass VR-Brillen auch im privaten Bereich mehr und mehr Anwendung finden, besonders in der Gaming- und Filmwelt.

Was ist eine VR-Brille?

Die VR-Brille bildet im Test entsprechend das notwendige Equipment fĂŒr die dreidimensionale Erlebniswelt im virtuellen Raum. Voraussetzung ist ein leistungsstarker PC oder eine auf das VR-System hin konzipierte Spielekonsole. Andere Modelle gibt es fĂŒr die Verwendung mit dem Smartphone und dazugehörigen Applikationen, wobei es sich jedoch mehr um Halterungen mit Linsensystem handelt. Einige sind mit zusĂ€tzlichen Sensoren ausgestattet, um die BewegungsablĂ€ufe zu koordinieren.

VR Brille Test - der Mann testet VR Brille DestekÜber den PC oder die Konsole wird die virtuelle Umgebung aufgebaut und erzeugt. Der visuelle Sinn bestimmt die Wahrnehmung und wird mit Hilfe der VR-Brille verstĂ€rkt. Das erlaubt ein intensives Eintauchen in die virtuelle RealitĂ€t. Diese wird als GerĂ€t am Kopf getragen, benötigt keine Kabelverbindung und ist mit einem Display und Sichtfeld ausgestattet, das die virtuelle Umgebung projiziert. Der Effekt ist deutlich intensiver als bei der Betrachtung eines 3D-Flachbildschirms.

Hier ist die KomplexitĂ€t des menschlichen Auges von Vorteil und wird entsprechend gĂŒnstig im Test genutzt. Dieses ist in der Lage, die EindrĂŒcke so zu verarbeiten und anzupassen, dass durch das Tragen der VR-Brille sofort eine Gewöhnung an das Setting stattfindet, wodurch sich der TrĂ€ger der VR-Brille als Teil der virtuellen Welt empfindet. Über den wissenschaftlichen Bereich hinaus und mit entsprechender Computersoftware ist dieser Effekt gerade auch bei Computerspielen umsetzbar und sowohl virtuell als auch emotional erfahrbar.

Neben VR-Brillen, die mit Sensoren ausgestattet sind und auch die Bewegungen erfassen, gibt es auch Ă€hnlich funktionierende Videobrillen, die ebenfalls eine digitale Umgebung erzeugen werden, die dann direkt vor dem Auge abgespielt wird, jedoch keine interaktive Bewegung und Aktion gestattet. Die VR-Brille arbeitet mit Sensoren, die jede Bewegung des Kopfes und des Körpers erfasst und als Daten auf den verbundenen Computer ĂŒbertrĂ€gt. Nur durch die Bewegung entsteht der VR-Effekt und erzeugt das GefĂŒhl einer tatsĂ€chlichen Interaktion und Bewegung im virtuellen Raum.

Wie funktioniert eine VR-Brille?

Die Funktionsweise einer VR-Brille unterscheidet sich nach dem jeweiligen Bautyp. Es gibt VR-Brillen als geschlossene Systeme fĂŒr den direkten visuellen Eindruck und Videobrillen mit einem Display oder als Halterung fĂŒr ein Smartphone. Alle erlauben einen dreidimensionalen Eindruck dank der stereoskopischen Illusion mit erweitertem Sichtfeld, so dass sich bei der Wahrnehmung optisch keine Begrenzungen einstellen, die Sicht real wirkt und der Eindruck entsteht, mitten im Geschehen oder Bild zu sein, was als Immersion bezeichnet wird.

VR Brille Test - wie funktioniert eine VR-BrilleDie Grundlage fĂŒr die Entstehung solcher Effekte ist das rĂ€umliche Sehen. Da der Mensch zwei Augen besitzt, ist die Wahrnehmung eines Gegenstands sowohl von der rechten als auch von der linken Seite möglich, aus dem sich ein Gesamtbild des Gegenstandes zusammensetzt. Erst die Kombination beider AugenseheindrĂŒcke gestaltet den dreidimensionalen Eindruck und das stereoskopische Sehen, da gleichzeitig das Gehirn in der Lage ist, die Differenz zwischen rechter und linker Sicht in der rĂ€umlichen Beschaffenheit zu berechnen und anzugleichen. Dieses PhĂ€nomen wird im Test als das „stereoskopische Sehen“ bezeichnet und bedeutet letztendlich nur die doppelĂ€ugige Sichtweise. FĂŒr die dreidimensionale Wahrnehmung spielt auch die Perspektive eine Rolle.

Die VR-Brille nutzt diese natĂŒrliche Augenfunktion, indem sie mit zwei Bildschirmen ausgestattet ist, die sich im Test direkt vor dem Auge befinden und sich leicht voneinander unterscheiden, wodurch die 3D-Sicht entsteht. Die stereoskopische Differenz wiederum wird von einem PC-Programm simuliert, wobei das Gehirn auch hier zwei verschiedene Bilder ordnet, berechnet und zusammenfĂŒgt.

Damit das Ganze scharf und detailgenau möglich ist, besitzt die VR-Brille eine dazugehörige Linse, die den Abstand des Displays, der etwa 5 Zentimeter vom Auge entfernt sitzt, ausgleicht und verstÀrkt.

Trotz Akkommodation, indem das Auge die SehschÀrfe aktiv scharfstellt und auf die Entfernung anpasst, könnte es ohne Linse durch die nahe Distanz der Brille kein scharfes Bild erkennen. Die Linse bricht das Display-Bild und ermöglicht so das Scharstellen des Bildes auf der Netzhaut.

Nicht alle VR-Brillen haben integrierte Bewegungssensoren, können dann mit externen Trackern verwendet oder mit einem Datenhandschuh bzw. einer 3D-Maus bedient werden. Diese sind entscheidend fĂŒr das virtuell erlebte Bild und die Interaktion im Geschehen. Durch die erweiterte RealitĂ€t und Wahrnehmung werden alle menschlichen SinnesmodalitĂ€ten angesprochen. Das erlaubt die real wirkende Bewegung im virtuellen Raum. Genauso ist mit einer VR-Brille das Navigieren möglich oder die Verbindung mit dem Internet, so dass Eingaben, Sprache und Aktionen direkt erkannt und ĂŒbermittelt werden können.

Vorteile & Anwendungsbereiche von VR-Brillen

Die Einsatzmöglichkeiten einer VR-Brille sind im Moment noch gar nicht ĂŒberschaubar und umfassen nur den Beginn einer ganz neuen Ausrichtung im Bereich der 3D-Technik und virtuellen RealitĂ€t. Das, was frĂŒher als Traum von lebendig wirkenden Hologrammen im Raum war, die ganz natĂŒrlich erlebt werden können, wird Schritt fĂŒr Schritt verwirklicht.

VR Brille Test - Bestandteile und Vorteile von einer VR BrilleSchon jetzt kann mit einer VR-Brille eine ganz neue Erfahrungswelt erschlossen werden, gerade im Bereich Video und Spiel. Der Anwender ist live dabei, kann in einem virtuellen Raum live agieren, sich bewegen und auf Ereignisse reagieren. Auch die 3D-Sicht wird mit einer VR-Brille neu erfahren und intensiviert, wie es mit einem Flachbildschirm noch nicht möglich ist.

Im Gaming-Bereich boomt der Sprung in die virtuelle RealitĂ€t und erfordert auch von den Spielemachern neue Konzepte, die auf VR abgestimmt sind. Das reicht von ganz einfachen Gestalt-Projekten bis zu aufwendigen Spieleaktionen. Entscheidend ist die Verbindung aus Wahrnehmung, Bewegung und Aktion, die Spiele bieten mĂŒssen, damit sich der Anwender im virtuellen Raum glaubt. Auch Sicht-Erlebnisse, z. B. in einer Unterwasserwelt oder beim Bergersteigen, erfreuen sich großer Beliebtheit. Die erweiterte RealitĂ€t kann in praktisch allen Bereichen des Alltags genutzt werden, z. B. bei der Bewegung im freien GelĂ€nde, bei SportĂŒbertragungen oder beim Ansehen von 3D-Objekten.

Welche VR-Brillen gibt es im Handel?

Im Bereich der „Virtual Reality“ gibt es nur einige große Hersteller und bekannte Unternehmen, die VR-Brillen vermarkten und auf verschiedene Konzepte setzen. Darunter gibt es sehr teure und aufwendig entwickelte Modelle und einfach konstruierte Varianten.

Die Modelle mit integriertem Bildschirm, mit Linsen und Sensoren können nur in Verbindung mit einem PC oder einer Konsole verwendet werden.

Dem gegenĂŒber stehen Alternativen von „Google“, „Samsung“, „LG“ und „Zeiss“, die mit einem Smartphone bedient werden können und dann das GrundgerĂŒst mit Speziallinsen und Sensoren bieten, um den Eindruck zu verstĂ€rken. Eine unabhĂ€ngige Variante gibt es von „Alcatel“ fĂŒr das Anschauen von VR- und 360-Grad-Video-Inhalten. Diese VR-Brille kommt ohne PC, Smartphone und Kabel aus und bringt ein 120 Grad großes Sichtfeld mit.

Die VR-Brille als High-End-GerÀt

2012 wurde von „Oculus“, einer Facebook-Tocherfirma, die erste VR-Brille als High-End-GerĂ€t vorgestellt, die gleichzeitig auch der Prototyp fĂŒr nachfolgende Modelle war und gegenĂŒber der einfachen Google-Variante ein eindrucksvolles Erlebnis auf höchstem Niveau bietet. Diese VR-Brillen haben eine sehr hohe Auflösung und Bildwiederholungsrate, sind leistungsstark und benötigen entsprechend auch eine aufwendige PC-Hard- und Software mit hohen Systemanforderungen. Kompatibel sind diese Modelle mit Betriebssystemen ab „Windows 7“ bis „Windows 10“, laufen nur bei einem hohen Arbeitsspeicher von mindestens 8 GB RAM und mit einer anspruchsvollen Grafikkarte und CPU.

DafĂŒr gestatten die High-End-Modelle ein sehr prĂ€zises Tracking, können im Linsenabstand eingestellt werden, bieten eine hochwertige Verarbeitung mit robustem GehĂ€use und einen hohen Tragekomfort. Sie arbeiten mit externem Tracking und brauchen im Test zusĂ€tzliche Bewegungssensoren.

Die VR-Brille fĂŒr Windows-Systeme

VR-Brillen dĂŒr „Windows“ werden als WMR-Modelle von verschiedenen Herstellern vermarktet, wobei die AbkĂŒrzung fĂŒr „Windows Mixed Reality“ steht und die Modelle mit der Microsoft-Technologie kompatibel sind. Es gibt VR-Brillen von „Dell“, „HP“, „Acer“, „LG“ und „Lenovo“, die auch im Bereich der Smartphones und Notebooks bekannt sind.

Die Brillen unterschieden sich im Design und in der Ausstattung und bieten eine hohe Bildwiederholungsrate und Auflösung. Sie verfĂŒgen dazu ĂŒber integrierte Sensoren, was ein externes Tracking unnötig macht.

Kompatibel sind solche VR-Brillen mit dem Betriebssystem ab „Windows 10“, benötigen eine leistungsstarke CPU und Grafikkarte und einen 8 GB RAM Arbeitsspeicher. Einige Modelle besitzen ein aufklappbares Visier, sind dann aber im Sichtfeld etwas eingeschrĂ€nkter. Auch kann bei manchen Versionen der Linsenabstand nicht beeinflusst werden, so dass die Modelle nicht fĂŒr BrillentrĂ€ger geeignet sind.

Die VR-Brille fĂŒr die Playstation

Neben den bereits vorgestellten VR-Brillen, die nur ĂŒber den PC benutzt werden können und hohe Systemanforderungen benötigen, damit die Brille ĂŒberhaupt störungsfrei zum Einsatz kommen kann, gibt es VR-Brillen fĂŒr die Konsole, die von „Sony“ erhĂ€ltlich sind und durch VR Brille Test - die VR Brille fĂŒr Playstation4das „Project Morpheus“ entwickelt werden. Darin enthalten ist auch eine sehr große Auswahl an neuen und auf das VR-System angepassten Spielen. Um eine VR-Brille dieser Art verwenden zu können, ist eine „Playstation“ notwendig, die VR-Technologie bietet. Das macht mitunter die „Playstation 4“.

Die Steuerung erfolgt dann ganz normal ĂŒber Move-Controller, die es seit einiger Zeit fĂŒr die Konsole gibt. Ebenso notwendig ist eine Web-Cam oder Action-Kamera. Das Spielerlebnis kann mit den hochwertigen VR-Brillen fĂŒr den PC verglichen werden, die Auflösung ist allerdings geringer und liegt bei 1920 x 1080 Pixel. Das Tracking ist weniger prĂ€zise, die Controller sind ab und zu ungenau in der Übertragung aller Bewegungen.

Die VR-Brille fĂŒr das Smartphone

„Google“ bietet als witzigen Marketing-Gag das gĂŒnstigste Einsteigermodell „Google Cardboard“ an. Hier handelt es sich um einen kleinen Kasten, der aus Pappe besteht und gefaltet werden kann. Er dient dann als Halterung fĂŒr verschiedene Smartphones und ist auch fĂŒr gĂ€ngige GerĂ€te kompatibel, die in den Kasten eingelegt werden können, um die Nah-Sicht zu gestatten. Die gĂŒnstige Version der VR-Brille nutzt dann das Smartphone als Bildschirm und Computer, wĂ€hrend die Sensoren des Smartphones fĂŒr die Positionserfassung genutzt werden.

Daneben gibt es auch weitere VR-Brillen, die als Halterung fĂŒr das Smartphone gedacht sind und dann durch die Verwendung einer App die Bilder neu generieren. Von „Samsung“ kann die „Gear VR“ erworben werden, die das Google-Projekt „Cardboard“ kommerzialisiert hat und eine VR-Brille bietet, die eigene Sensoren hat, das Smartphone und exklusive Apps nutzt. Allerdings hat ein solches Modell kein Positions-Tracking. Damit wird nicht erfasst, wann sich der Anwender z. B. nach vorne beugt oder nach hinten lehnt.

Die zukĂŒnftige Erweiterung wird eine VR-Brille sein, die einen integrierten Rechner enthĂ€lt. VR-Brillen fĂŒr das Smartphone haben im Test kein integriertes Display und sind daher auch deutlich gĂŒnstiger als richtige VR-Brillen. Entscheidend fĂŒr solche Modelle sind ein hoher Tragekomfort und der sichere Halt des Smartphones.b„Google“ selbst plant die Verbesserung des VorgĂ€ngermodells im Projekt „Cardboard“. Dabei soll die VR-Brille um verbesserte Sensoren und Linsen erweitert werden und ein robustes KunststoffgehĂ€use besitzen.

Nach diesen Kriterien werden VR-Brillen getestet

Der Markt fĂŒr den Bereich „Virtual Reality“ boomt, nicht nur im wissenschaftlichen, technischen und medizinischen Bereich, auch im privaten Anwenderbereich mit ganz neuen Möglichkeiten. Dabei zeigt sich die Weiterentwicklung der VR-Brillen in rasanter Form, beschrĂ€nkt sich allerdings immer noch auf ganz bestimmte Hersteller, die den Markt dominieren. Trotzdem werden jedes Jahr neue und verbesserte Modelle vorgestellt, die dabei auch den Tragekomfort und die Anwendungsvielfalt erhöhen. Wenn viele Brillen zunĂ€chst noch eine niedrige Auflösung mitbrachten, dafĂŒr mit besserem Tracking aufwarten konnten, eroberten VR-Brillen den Markt, die bereits die hohe 4K-Auflösung gestatteten.

Entscheidend fĂŒr das VR-Erlebnis ist eine verzögerungs- und störungsfreie Sicht in ausreichender SchĂ€rfe. Noch kosten die VR-Brillen als High-End-GerĂ€te um die 1000 Euro. Die gĂŒnstigen Alternativen gibt es fĂŒr die Nutzung von Smartphones und Apps. Die Brillen fĂŒr Konsolen kosten etwa zwischen 300 und 600 Euro.

Das macht einen Vergleich aller Modelle notwendig, die in einem Test dann auch nach ganz bestimmen Kriterien untersucht werden. Hier werden die Einsatzvielfalt, die KompatibilitĂ€t mit anderen GerĂ€ten, der Tragekomfort, die Bedienung und Handhabung, das Sichtfeld und die BildqualitĂ€t, die Übertragungsrate, das Tracking und die Bewegungsfreiheit, die benötigten PC-Anforderungen und die ZusatzgerĂ€te getestet.

Auch einige Prototypen werden im Test mit einbezogen und den bereits vielverkaufen Modellen gegenĂŒbergestellt. Entscheidend ist eine sichtbare Verbesserung im Bild-Niveau mit hoher Auflösung und guter Interaktion. Auch die Installationsbedingungen werden im Test und Vergleich ĂŒberprĂŒft und sollten auch von Laien einfach umgesetzt werden können.

Handhabung und Tragekomfort

VR Brille Test - Handhabung und Tragekomfort von einer VR BrilleFĂŒr den Test wurden verschiedene Brille in Hinblick auf ihr Gewicht, die Verarbeitung und den Tragekomfort getestet, sollten auch nach der Nutzung ĂŒber Stunden keine ErmĂŒdungserscheinungen aufzeigen. Sehr gĂŒnstig bei einer VR-Brille im Vergleich sind die einfache Bedienung und ein ĂŒbersichtliches AnwendungsmenĂŒ bei der Anwendung. Besonders Modelle mit „Windows“ zeigten hĂ€ufig die versprochene einfache Installation. Im Test sollte eine direkte Nutzung möglich sein, indem ein HDMI-Kabel oder USB-Stecker durch den PC sofort erkannt wurde und die Installation von alleine startete. Das Herunterladen der Dateien umfasste im Test meistens etwa 2 GB. Auch neue Updates sollten zur VerfĂŒgung stehen, um das System jederzeit zu aktualisieren.

BildqualitÀt und Bewegungsfreiraum

Getestet wurde im Vergleich natĂŒrlich die BildqualitĂ€t, BildschĂ€rfe und Auflösung der jeweiligen VR-Brillen. Gerade auch bei Modellen, die mit Smartphone verwendet wurden, sollte die BildqualitĂ€t stimmen. Die meisten VR-Brillen hatten eine Auflösung von 1440 x 1440 Pixeln. Einige lagen darunter, z. B. die „Rift“ oder „Vive“ mit nur 1080 x 1200 Pixeln. FĂŒr die Konsole und das Nutzen von Smartphones genĂŒgte die BildqualitĂ€t. Hier spielte auch eine Rolle, ob die Pixelanordnung schachbrettartig oder asymmetrisch als „Pentile-Matrix“ ausfiel.

VR Brille Test - die wichtigsten Bestandteile und Bewegungsfreiheit von einer VR Brille„Windows“-Modelle boten dagegen allgemein einen guten Durchschnitt mit hohem Anwendungskomfort und guter Auflösung. Positiv waren Modelle, die nicht den unerwĂŒnschten Fliegengittereffekt in Form von Bildartefakten projizierten. Auch verzögerte BildablĂ€ufe oder Bildausfransungen wurden im Test vermerkt. Eine satte Farbgebung und ein hoher Kontrast sollten im Test bei allen Modellen gewĂ€hrleistet sein. Das Tracking ĂŒber die Hand-Controller wurde im Test separat verglichen, wĂ€hrend VR-Brillen mit integriertem Tracking in der prĂ€zisen Übertragung ĂŒberprĂŒft wurden. HĂ€ufig zeigte sich, dass das Tracking mit Hand-Controllern dann ordentlich funktionierte, wenn diese nicht in den Sichtbereich der Kamera gehalten wurden. Über Apps verĂ€nderten sich das Tracking und das Bild zum Teil, z. B. in Form eines geringfĂŒgigen HĂ€ndezitterns.

Übertragungsgeschwindigkeit und PC-Voraussetzungen

Gewisse Systemvoraussetzungen benötigten die meisten VR-Brillen, gerade auch im oberen High-End-Bereich. Das betraf Grafikkarten, die CPU und den Arbeitsspeicher. Die Verwendung einer VR-Brille erforderte hochwertige Computer mit aktueller Software und großem RAM-Speicher. Nur so konnte die Bildrate störungsfrei wiedergegeben und der virtuelle Raum in Echtzeit erfasst werden. Ein real empfundenes virtuelles Erlebnis sollte im Test gegeben sein. Ebenso die prĂ€zise Berechnung aller Interaktionen. Einige Hersteller haben die Bedienanforderungen gut gelöst und auch das MenĂŒ so gestaltet, dass die Bewegung intuitiv erfolgen kann.

MenĂŒ und Innenarchitektur

Eine ansprechende MenĂŒ-Gestaltung erwies sich im Test und Vergleich als positiv und war bei vielen Modellen gegeben. Einige Brillen boten einen eingebauten Kopfhörer, andere machten ein externes GerĂ€t notwendig, wobei dann auch wieder ein Kabel hinzukam. Gerade das HauptmenĂŒ sollte eine einfache Bewegung und Interaktion gestatten, z. B. ĂŒber einen Teleport. Dabei wurde der Analog-Stick nach vorne bewegt, ein Symbol wurde auf den Boden projiziert und der Anwender wurde nach Wunsch an die Stelle gebeamt. War das MenĂŒ als Haus gestaltet, konnten virtuelle 2D-Monitore aufgerufen oder frei im Raum verteilt und so einfach bedient werden.

Worauf muss ich beim Kauf einer VR-Brille achten?

Wer darĂŒber nachdenkt, sich eine VR-Brille anzuschaffen, kann sich vorher ĂŒber die Produkteigenschaften, Favoriten und technischen Details informieren, wozu im Internet viele Vergleiche und ausfĂŒhrliche Tests zur VerfĂŒgung stehen. Gerade der Multimedia-Bereich umfasst viele GerĂ€te, die eine sehr hohe Leistung erbringen und neuesten technischen Anforderungen entsprechen.

Ärgerlich ist dann der Kauf eines bereits veralteten Modells, was durch die schnelle Weiterentwicklung manchmal auch nur einen Zeitraum von wenigen Monaten umfasst. Die VR-Brille sollte entsprechend so ausgesucht werden, dass sie mit dem eigenen PC-System kompatibel ist und auch ĂŒber einen lĂ€ngeren Zeitraum effizient genutzt werden kann.

Die sehr anspruchsvollen Modelle sind entsprechend teuer, bieten dann aber auch eine außergewöhnlich gute BildqualitĂ€t und Erlebniserfahrung im virtuellen Raum. Ähnlich gut sind VR-Brillen fĂŒr Konsolen, die dann fĂŒr eine sehr große Anzahl verschiedener Spiele geeignet sind.

VR-Brille als Set

Viele Hersteller bieten die VR-Brille als Set an, das dann auch die benötigten Zubehörteile und erweiterten AnschlĂŒsse enthĂ€lt. HĂ€ufig sind in einem Paket dann zwei zusĂ€tzliche Hand-Controller enthalten, eine Kamera oder die externen Bewegungssensoren. Vorteilhaft sind VR-Brillen-Sets, die das Bluetooth-Dongle mitliefern, um Controller, PC und Brille zu verbinden. Leider verzichten viele bekannte Unternehmen darauf, so dass dieses entweder separat besorgt werden muss oder die VR-Brille nur mit einem Laptop genutzt werden kann, der ĂŒber eine integrierte Bluetooth-Funktion verfĂŒgt. Eine andere Möglichkeit ist die Verbindung der Controller ĂŒber das USB-Kabel.

BildqualitÀt und SchÀrfe

VR Brille Test - die BildqualitĂ€t und SchĂ€rfe einer VR BrilleDie verbesserten Modelle bekannter Hersteller wie „Oculus“ oder „HTC“ zeichnen sich durch eine immer höhere Auflösung ihrer VR-Brillen auf, wodurch sich auch die BildqualitĂ€t verbessert. Viele VR-Brillen sind daher in der Darstellung scharf und detailgenau, liefern auch gute Farb- und Kontrastwerte. Um den lebendigen Eindruck der virtuellen Umgebung zu erhöhen, sollten die Farben natĂŒrlich und echt wirken. SchwĂ€cher sind VR-Brillen fĂŒr Konsolen in der SchĂ€rfe und Farbwiedergabe. Dazu sollte im Test die Bewegung selbst das Bild nicht verzögern.

Bildfrequenz und Bildwiederholungsrate

Entscheidend fĂŒr die schnelle Interaktion und gute BildqualitĂ€t ist eine hohe Bildwiederholungsrate und Frequenz. Bei hochwertigen Modellen liegt diese bei etwa 90 Mhz und gestattet störungsfreie Bilder, selbst bei bewegten Szenen. Die Bildwiederholungsrate sinkt bei manchen VR-Brillen, sobald der PC nicht die geforderte Leistung erbringt, z. B. durch eine schwĂ€chere CPU.

Im Normalfall erfasst das menschliche Auge etwa 35 Bilder pro Sekunde und kann diese auch nahtlos verarbeiten. FĂŒr eine ruckelfreie Darstellung von Filmen oder Videospielen werden dann 120 Mhz benötigt mit einer Zwischenberechnung von 20 Millisekunden. Das schafft noch keine VR-Brille.

Die meisten liefern etwa 40 Millisekunden Zwischenraum, was etwa eine Frequenz von 60 Mhz bedeutet. Alles, was darĂŒber liegt, gerade auch in Bezug auf die Kopfbewegung bei der Interaktion, begĂŒnstigt im Test die SchĂ€rfe des Bildes. Zeitliche Verzögerungen wiederum fĂŒhren zu Schwindel und Übelkeit, was in der Branche als „Simulator-Krankheit“ bezeichnet wird, und was Hersteller mit einer höheren Bildfrequenz ausgleichen möchten.

Auflösung und Sichtfeld

Die Auflösung bestimmt die BildqualitĂ€t und ist ab 1260 x 1080 Pixel bei VR-Brillen im mittleren Preisbereich schon ausreichend gegeben. Besser ist eine höhere Auflösung, die dann auch in den Full-HD und 4K-Bereich fĂ€llt. Ähnlich wie bei Flachbildschirmen werden die VR-Brillen auf moderne Anforderungen abgestimmt. Selbst bei einer Hochskalierung ist das Bild dann immer noch scharf und klar.

VR Brille Test - der Mann testet die Auflösung und Sichtfeld von einer VR BrilleDaneben sollte die VR-Brille auch ein großes Sichtfeld mitbringen. Schnell macht sich die Begrenzung bemerkbar, sobald der FOV kleiner im Test ausfĂ€llt. Eine Art Bullaugen-Effekt kommt dann zustande und reicht nicht an ein breites Display mit hochwertiger Linse heran. Manche Modelle bieten einen horizontalen FOV von etwa 180 Grad, wodurch sich der Breitbildeffekt stark erhöht. Das Sichtfeld ist dann weder vertikal noch horizontal eingeschrĂ€nkt und bietet ein allumfassendes Erlebnis. Einfachere Modelle sind nur mit einer Sichtfeldbreite zwischen 30 und 40 Grad ausgestattet. Das lĂ€sst eher einen Seheindruck entstehen, der mit dem Ansehen einer Kino-Leinwand verglichen werden kann. Die Ă€ußeren Bildkanten sind dann immer sichtbar.

Das Sichtfeld sollte mindestens eine Breite von 80 Grad und aufwÀrts zeigen, so dass die sichtbare Grenze verschwindet und der Anwender sich mitten im Raum erfÀhrt, als Teil des virtuellen Geschehens. Zum Vergleich hat das menschliche Auge ein Sichtfeld von 180 Grad.

Sensoren und BewegungsĂŒbertragung

Besitzt die VR-Brille zwei integrierte Bildschirme in Full-HD-Auflösung spielt neben der Bildwiederholungsrate auch die integrierte Technik eine Rolle, ĂŒber die alle Bewegungen des Spielers erfasst und direkt in die VR-Erlebniswelt ĂŒbertragen werden. FĂŒr ein allumfassendes Spielerlebnis sind Laser nötig, die auf den Millimeter genau messen, damit im Spiel die gleichen Bewegungen ausgefĂŒhrt werden, wie sie der Anwender ausĂŒbt und umsetzt. Das ist besonders bei der „HTC Vive“ gegeben, die in Verbindung mit dem Online-Dienst „Steam VR“ benutzt wird. Andere Modelle, darunter das Modell von „Oculus“ bieten die Bewegungserkennung ĂŒber die Kamera an, die dann in der AktivitĂ€t in die virtuelle Welt ĂŒbertragen werden.

Headtracking, Positionstracking und Handcontroller-Tracking

Das Tracking ist ĂŒber interne oder externe Sensoren möglich und erlaubt die genaue Erfassung der Position und Bewegung des Anwenders einer VR-Brille. Nur durch das Tracking wird die Wahrnehmung verstĂ€rkt und kann der Eindruck entstehen, dass sich der Nutzer in der virtuellen Welt befindet. Externe Tracking-Sensoren sind im Test hĂ€ufig etwas genauer, werden dann in der NĂ€he im Raum aufgestellt. Interne Sensoren gibt es bei den „Windows-Mixed-Reality“-VR-Brillen, die dann etwas weniger prĂ€zise arbeiten.

Damit das Mittendrin-GefĂŒhl bei der VR-Brillensicht erhalten bleibt, sollte auch die Reaktion auf EindrĂŒcke und Erlebnisse direkt erfolgen können und nicht versetzt oder verzögert sein. Daher ist es wichtig, dass das Modell im Test ĂŒber ein prĂ€zises Handcontroller-Tracking gestattet, Bewegungen direkt zu erfassen, das gleichzeitig kompatibel mit der Sicht ist und ein direktes Reagieren erlaubt.

Verzögerungen sind besonders beim Spielen bestimmter Games Ă€rgerlich. Auch die Erlebniswelt und die dabei empfundene Emotion sollten mit dem Headtracking ĂŒbereinstimmen und etwa eine Latenz von weniger als 20 Millisekunden aufweisen.

Unterschieden werden das Headtracking ĂŒber verbaute Sensoren, ĂŒber das dann die Position des Spielers genauso erfasst wird, wie die Bewegung oder eine Neigung des Kopfes. Nicht alle VR-Brillen liefern daneben auch das Positions-Tracking, das erlaubt, die die direkten Bewegungen des Nutzers zu messen, z. B. ein VornĂŒberbeugen oder ZurĂŒcklehnen mit dem Oberkörper. Das Positions-Tracking gibt es als internen oder externen Vorgang, verbunden mit entsprechenden Sensoren.

Kurzinformation zu den fĂŒhrenden Herstellern von VR-Brillen

  • Microsoft Windows
  • Oculus
  • HTC
  • Sony
  • Samsung
  • Zeiss
  • Pimax
“Microsoft” liefert mit der gleichnamigen Technologie das GrundgerĂŒst fĂŒr verschiedene VR-Brillen, die dann z. B. von bekannten Herstellern wie „HP“, „Dell“ oder „Lenovo“ genutzt wird. Die VR-Brillen werden unter der Bezeichnung „WMR“ vermarktet und unterscheiden sich im Produktdesign. Die Technik und QualitĂ€t ist hĂ€ufig Ă€hnlich, darunter mit guter Auflösung und Bildwiederholungsrate. Die Modelle werden im Verbindung mit dem PC benutzt, verfĂŒgen aber ĂŒber integrierte Tracking-Sensoren.
Das Unternehmen „Oculus“ ist der Vorreiter moderner VR-Brillen und brachte 2016 das erste Modell auf den Markt. Damit ist die „Oculus Rift“ der Klassiker unter den VR-Brillen, ist mittlerweile auch gĂŒnstiger zu haben und in erweiterten Ausgaben auch mit Full-HD erhĂ€ltlich. Das Unternehmen steht in direkter Verbindung mit der Erfindung und Entwicklung der „Oculus Rift“, wurde 2014 von „Facebook Inc“ aufgekauft. Die Idee fĂŒr das Brillen-Konzept entwickelte der Designer Palmer Luckey und stellte es dem Spieleentwickler John Carmack vor. Die VR-Brille wurde dann mit dem Spiel „Doom 3“ vorgestellt und wurde zum Verkaufsschlager. Angeboten wird die „Oculus Rift“ als Set mit zwei Touch-Controllern und Bewegungssensoren. Dazu gibt es ein Paket mit 6 Gratis-Spielen, darunter „Toybox“, „Robo Recall“ und „Medium“.
Von „HTC” gibt es die „HTC Vive” und die „HTC Vive Pro” als neuere Version mit höherer Auflösung von 2880 x 1600 Pixel. Dadurch wird eine höhere Dichte an Pixel erreicht und der Fliegengittereffekt gleichzeitig gĂŒnstig im Test verhindert. „HTC“ steht fĂŒr „High Tech Computer“, wobei das Unternehmen aus Taiwan stammt, neben Computern auch Camcorder, Fitness-Tracker, VR-Brillen und Tablets herstellt. GegrĂŒndet wurde „HTC“ 2015. Die „Vive Pro“ bietet neben der besseren Auflösung auch integrierte Mikrofone und Kopfhörer. Dazu gestattet dieses Modell die kabellose und damit völlig freie Bewegung im virtuellen Raum.
Die „Playstation” wurde von “Sony” ĂŒber die Jahre weiterentwickelt und gestattet im Modell „Playstation 4” dann auch die Verwendung einer dazugehörigen VR-Brille. Die dafĂŒr durch das Unternehmen eigene entwickelte Brille gibt es mittlerweile ebenfalls in verbesserter und upgedateter Form und mit besserem Design. Diese erlaubt eine HDR-Übertragung und wurde auch im Kabelmanagement verbessert. Sie hat die Bezeichnung „CUH-ZVR2“. In der 2. Generation hat die VR-Brille eine integrierte Kamera. „Sony“ ist ein japanischer Konzern und einer der grĂ¶ĂŸten Elektronikhersteller. Der Sitz ist in Tokio. GegrĂŒndet wurde „Sony“ 1946.
Der Hersteller „Samsung“ hat eine VR-Brille konzipiert, die mit dem bekannten firmeneigenen Smartphone „Samsung Galaxy“ kompatibel ist. „Samsung“ ist einer der grĂ¶ĂŸten Elektronikkonzerne der Welt, stammt aus SĂŒdkorea und hat seit der GrĂŒndung 1969 seinen Sitz in Seoul und Suwon. Die VR-Brille heißt „Samsung Gear VR“ und hat sich im Bereich der VR-Brillen fĂŒr Smartphone durchsetzen können. Sie hat kein eigenes Display, sondern wird mit dem Smartphone genutzt. Die neueste Version wurde mit dem neuen „Galaxy S8“-Smartphone vorgestellt und sieht, gegenĂŒber den VorgĂ€ngern, im Design noch stylischer aus.
Das Optik-Unternehmen „Zeiss“ bietet optische und opto-elektrische Technologie an, darunter einen Großteil an Mikrochips und Produkte im Bereich der Fototechnik. GegrĂŒndet wurde „Zeiss“ 1846 als feinmechanisch-optische Werkstatt in Jena und stellte Mikroskope her. Mittlerweile ist „Zeiss“ fĂŒhrend im Bereich der Halbleiterfertigung und stellt Messmaschinen und Messtechniksoftware her, die sich durch höchste PrĂ€zision auszeichnet. Beliebt sind die hochwertigen Kamera-Objektive von „Zeiss“, wobei das Unternehmen auch im Bereich der „Virtual Reality“ mitmischt und sich ebenfalls an der Idee von „Google“ bedient hat. Die Edelvariante heißt „VR One Plus“ und ist fĂŒr die einfache und gleichzeitig auch komfortable Anwendung konstruiert, verbindet dabei erstklassige Optik mit einem modernen Design. Vorteilhaft ist, dass dieses Modell fĂŒr verschiedene Smartphones geeignet ist und sehr hochwertige Linsen bietet, die ein Sichtfeld von ĂŒber 100 Grad mit scharfer Sicht bis in alle Ecken gestatten. Das Modell von „Zeiss“ ist auch fĂŒr BrillentrĂ€ger geeignet und muss dafĂŒr nicht einmal manuell eingestellt werden. Integrierte Sensoren sind nicht vorhanden.
Das Unternehmen “Pimax” stammt aus China und ist eine gute Alternative zu den marktbestimmenden Konkurrenten. WĂ€hrend „HTC“ und „Oculus“ einen Anteil von ĂŒber 90 Prozent besitzen, „Windows“ wiederum mit anderen Herstellern zusammenarbeitet, ist „Pimax“ etwas gĂŒnstiger und brachte vor einiger Zeit das erste 4K-VR-Headset heraus, das eine deutlich höhere Auflösung gestattete und im Vergleich zu Konkurrenzprodukten mehr SchĂ€rfe bot. Mittlerweile gibt es schon Modelle auf 8K-Basis, wobei die Auflösung etwas gemogelt ist. Vor jedem Auge baut sich ein Display mit einer Auflösung von 3840 x 2160 Pixeln auf und erreicht damit lediglich die 4K-Auflbösung, die dennoch sehr hoch ist. Hier wird das Videosignal von 2460 x 1440 Pixeln einfach nur hochskaliert. Das Bild und Sichtfeld ist dennoch beeindruckend scharf. GegrĂŒndet wurde „Pimax Technology“ 2016 in Shanghai. Die GrĂŒnder waren Veni Tang und Robin Weng.

 

Internet vs. Fachhandel: wo lohnt sich der Kauf einer VR-Brille am meisten?

Der Kauf einer VR-Brille ist im Handel und im Internet möglich. Da sich die Vermarktung an VR-Brillen immer noch auf wenige bestimmte Hersteller beschrĂ€nkt, ist das Sortiment allgemein etwas kleiner gehalten und auf bestimmte GerĂ€te reduziert, die sich dann von Modell zu Modell in den Funktionen unterscheiden. Die Hersteller versuchen die Technik und die hohen Anforderungen stetig zu verbessern, so dass der Prototyp meistens von einer erweiterten Ausgabe ĂŒbertrumpft wird.

Der Kauf im Handel gestattet eine Beratung vor Ort, der Onlinekauf wiederum qualifiziert sich durch etwas preisgĂŒnstigere Modelle von vielen Anbietern. Hier sind besonders die VR-Brillen fĂŒr Smartphone und Konsole zahlreich angeboten, dabei auch durch Kunden-Rezensionen gut in der Leistung und QualitĂ€t zu unterscheiden. Der Kauf im Internet ist bequemer, benötigt keinen Zeitaufwand oder ist auf eine bestimmte Zeit festgelegt, gestattet einen GesamtĂŒberblick aller Modelle und gewĂ€hrt beim Kauf alle ĂŒblichen GarantieansprĂŒche und RĂŒckgabebedingungen.

Die Geschichte der VR-Brille

Virtuelle Brillen und die virtuelle RealitÀt als Experimentier- und Vorstellungsraum existieren nicht erst seit gestern, sondern wurden bereits in den 50er und 60er Jahre als Konzept entworfen. Allerdings reichte zu diesem Zeitpunkt die notwendige Rechner-Leistung noch nicht aus, um ruckelfreie Bilder zu erzeugen oder das Konzept komplett umsetzen zu können. Bis heute ist die nahtlos echte Erfahrung im virtuellen Raum noch nicht so ausgereift, dass der Anwender wie durch Zauberhand die Welt wechseln kann, ohne einen Unterschied zwischen echter und virtueller Welt zu bemerken.

VR Brille Test - die Familie testet die VR Brille Die erste Idee fĂŒr ein VR-System wurde 1956 von Morton Heilig entwickelt, das er „Sensorama“ nannte. Neun Jahre spĂ€ter entwickelte Ivan Sutherland als Harvard-Student den „Ultimate Display“, der die Basis der heutigen VR-Technik bildete. Vor Augen stand Sutherland ein GerĂ€t, das direkt am Kopf getragen werden konnte und als visuelles Ausgabemodell Bilder erzeugen wĂŒrde, die an einem Computer berechnet wurden. Dadurch sollte ein Einblick in eine interaktiv virtuelle Welt gestattet sein.

In den 90ern brachte „Nintendo“ den ersten „Virtual Boy“ heraus, der jedoch nur bedingt funktionierte, gerade auch, weil die Grafikkarten noch sehr leistungsschwach waren und auch die RechnerkapazitĂ€t nicht ausreihte. Die BildqualitĂ€t war entsprechend niedrig, die Auflösung reichte nicht aus, um den virtuellen Eindruck zu gewĂ€hrleisten.

Eine neue Variante bot dann „Oculus“ mit dem ersten Protoyp der „Oculus Rift“. Dieses verfĂŒgte ĂŒber ein Head-Mounted-Display und erzeugte unterschiedliche Perspektiven mit zwei Bildern und getrennten Linsen. Andere Konzepte bauten dann auf Display und Sensoren, wodurch die Wahrnehmung intensiver wurde.

Mittlerweile existiert eine große Auswahl an Spielen und Hologrammen, die mit einer VR-Brille betrachtet werden können. Die benötigte Kamera arbeitet mit 360-Grad-Technik und ist etwa seit 2015 im Handel erhĂ€ltlich. Sie gestattet ein GefĂŒhl von NĂ€he zum Geschehen, wobei auch die Filmbranche darauf zurĂŒckgreift, um 3D-Filme und Ă€hnliche Programme zu entwickeln. RealitĂ€t und Fiktion verschmelzen miteinander. Der Sehreindruck vermittelt eine nahezu echte Bewegung im Raum.

Daneben gibt es auch ganz neuartige Videoerlebnisse, z. B. im erotischen Bereich. Bestimmte Unternehmen bieten Pornografie, die so gefilmt ist, dass der Betrachter glaubt, selbst dabei zu sein. Die Point-Of-View-Perspektive ist dabei nicht neu, sondern als Aktion im Film schon lĂ€nger vorhanden. Neu ist die Betrachtung ĂŒber die VR-Technik, so dass die virtuale RealitĂ€t auch in diesem Bereich boomt.

Zahlen, Daten, Fakten rund um die VR-Brille

Sichtfeld, Gesichtsfeld und Blickfeld

Um genauer die QualitÀt eines breiten Sichtfelds bei einer VR-Brille erfassen zu können, ist ein Blick auf die Begriffe selbst notwendig, die sich unterscheiden. Das Sichtfeld ist dabei gleichzeitig das Gesichtsfeld, jedoch unterschiedlich zum Blickfeld. WÀhrend das Sichtfeld den visuellen Bereich umfasst, in dem die Bewegungen immer noch erkannt werden können, auch wenn sie zum Rand hin unschÀrfer werden, da der Prozess der Sichtanpassung bei geringerer Distanz nicht mehr ausreicht, ist das Blickfeld grundsÀtzlich der Bereich, der die Augenbewegung ohne eine VerÀnderung der Kopfhaltung zulÀsst, wÀhrend die Objekte oder der Raum weiterhin scharf erkannt werden. Es bezeichnet im Test entsprechend den Sehbereich, der immer noch klar erkennbar ist und das Fixieren aller Objekte erlaubt, wÀhrend der Kopf statisch bleibt, alleine die Augenbewegung erfolgt.

VR Brille Test - Kopfhörer und alle wichtigen Regler von einer VR BrilleEin anderer Begriff fĂŒr das Blickfeld ist das Fixierfeld, wobei die Ausdehnung nach rechts und links erfolgt, was das horizontale Blickfeld bestimmt, eine Ausdehnung nach unten oder oben das vertikale Blickfeld ausmacht. Beim Tragen einer Brille wird das Blickfeld entsprechend verkleinert und eingegrenzt, so dass ein großes Sichtfeld notwendig ist, um den Ausgleich zu schaffen. Auch der Abstand der Augen und die Distanz zwischen Linse und Auge spielen eine Rolle fĂŒr die EinschrĂ€nkung der Sicht. FĂŒr das virtuelle Erlebnis ist ein großes Blickfeld praktisch, wĂ€hrend das Sichtfeld die AbhĂ€ngigkeit der Linse in der Brechkraft beinhaltet.

Das Sichtfeld enthĂ€lt alles Sichtbare bei gerader Kopfhaltung und beim Geradeaus-Schauen, das dann auf der Innenseite des Auges und auf der Netzhaut abgebildet wird. Genauso gehört das unscharfe Drumherum zum Sichtfeld. Die horizontale Ausdehnung beider Augen liegt bei 180 Grad, die vertikale bei 60 Grad nach oben und bei 70 Grad nach unten. Der Ă€ußere Rand verringert die Wahrnehmung, gerade auch bei beweglichen Objekten. Das alles hat Einfluss auf die Nutzung einer VR-Brille.

Begriffe genauer erklĂ€rt – wie unterscheiden sich „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“ voneinander?

In Verbindung mit der VR-Brille kommen die Begriffe „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“ vor. Verstanden werden darunter zum einen die virtuelle RealitĂ€t einer computergenerierten virtuellen Welt, durch die das reale Umfeld ausgeblendet wird, wĂ€hrend der Raum eine rundum verlaufende Interaktion gestattet. Die virtuelle RealitĂ€t als Erfahrung gestatten nur hochwertige High-End-Modelle, z. B. von „Oculus“ oder „HTV“.

Daneben steht die erweiterte RealitĂ€t als Grundlage einer realen Umwelt, die durch ein vergrĂ¶ĂŸertes Sichtfeld das Erfassen von Objekten als Projektion erlaubt. Die erweiterte RealitĂ€t ist entsprechend die visuelle Darstellung von Informationen und damit die ErgĂ€nzung von Videos und Bildern.

Diese Technik findet bei GerĂ€ten Verwendung, die ĂŒber ein Display verfĂŒgen, darunter VR- Brillen fĂŒr Konsolen oder Smartphones. Die „Augmented Reality“ ist Teil der gemischten RealitĂ€t, die damit erlaubt, dass der Anwender zwar nicht komplett in das virtuelle Geschehen eintauchen kann, jedoch die Darstellung als erweiterten Vordergrund mit realer Wahrnehmung erfassen kann.

Die 10 wichtigsten Fragen rund um das Thema „VR-Brillen“

1. Was muss ich bei der Nutzung der VR-Brille beachten?

Die VR-Brille ist fĂŒr die Bewegung im Raum konzipiert und benötigt daher bei der Nutzung auch den notwendigen Freiraum, um im Raum agieren zu können, ohne auf Hindernisse zu stoßen oder sich sogar zu verletzen. Bedacht werden muss ebenfalls, dass das Gehirn durch die sichtbare virtuelle Bewegungswelt getĂ€uscht wird. WĂ€hrend das Auge Bewegung wahrnimmt, reagiert der Gleichgewichtssinn mit Verwirrung, da dieser im Ohr keine Bewegung registriert.

VR Brille Test - Destek VR Brille im TestGerade wenn die VR-Brille im Sitzen verwendet wird, verstĂ€rkt sich dieser Effekt, so dass das Gehirn davon ausgeht, dass eine Störung vorliegt oder sogar Halluzinationen der Fall sind. Die Reaktion ist das Einleiten der schĂŒtzenden Gegenmaßnahme, z. B. in Form von Übelkeit, Kopfschmerzen und Schwindel.

Besser ist daher, die VR-Brille im Stehen zu nutzen und sich dabei auch wirklich zu bewegen. Viele Spiele sind genau dafĂŒr gedacht und erlauben ein raumfĂŒllendes Erlebnis mit AktivitĂ€t. Daneben haben Hersteller auf den Effekt der Übelkeit reagiert und GerĂ€te vorgestellt, die mehr Komfort beim Spielen bieten.

2. Was ist Steam-VR?

Steam-VR ist eine eigenstĂ€ndige und zentrale Plattform fĂŒr Gamer am PC, die die Basis fĂŒr gemeinsame Spielerlebnisse schafft, den Kauf von Spielen erlaubt, das Online-Gehen und die Verbindung zwischen den Spielern. Der raumfĂŒllende VR bietet die Freiheit, sich beim Agieren und Spielen frei im Raum zu bewegen und die gesamte Perspektive neu zu erleben, die Spiele bieten.

Über ein Ortungssystem wird das persönliche GPS erfasst, so dass Hindernisse beim Spielen, die durch die aufgerufene virtuelle Welt nicht sichtbar, jedoch im Raum sind, erkannt werden, indem sich im Test ein Warnsystem einschaltet. Auf Steam-VR kann auf der Website auch ĂŒberprĂŒft werden, ob der eigene PC fĂŒr die Anforderungen geeignet ist und die technischen Voraussetzungen mitbringt.

3. Welche Spiele lohnen sich besonders bei der Verwendung einer VR-Brille?

Da sich im Test durch die VR-Brille ein virtueller Raum aufbaut und eine neu erfahrene Sichtweise möglich wird, sind fĂŒr den Gebrauch besonders Spiele gut geeignet, in denen sich die Figur bewegt und agiert, Welten entstehen und die Begegnung direkt erfolgt. Auch Spiele, die eine virtuelle RealitĂ€t nachahmen, sind beliebt, z. B. als Rockstar auf der BĂŒhne, wie bei „Rock Band VR“ oder der Klassiker „TheBlu“, der eindrucksvolle Unterwasser- und Wal-Szenen bereithĂ€lt. Sehr beliebt sind Spiele wie „Superhot VR“, „Skyrim“, „Syren“, „Resident Evil“, „Statik“ oder „The Talos Principle VR“.

VR Brille Test - VR-SHARK im Test„Superhot VR“ baut auf den Effekt der Brille auf, erinnert in der sichtbaren AtmosphĂ€re an den Film „RasenmĂ€hermann“ und punktet mit taktischer Tiefe, Action, knallharten Stand-Off-Momenten und einer durchgeknallten Cyber-Meta-Story. In Sachen Horror bietet „Narcosis“ alles, was das schreckhafte Herz bedarf mit hervorragend atmosphĂ€rischem Survival-Effekt. Niedlich ist das Spiel „MOSS“, bei dem der Spieler MĂ€uschen spielen darf und in ein witziges Fantasy-Abenteuer hĂŒpft. Weitere Spiele sind „Lone Echo“ und „Robot Recall“, die im Science-Fiktion-Bereich angesiedelt sind. Die Zombiejagd erwartet einen im Spiel „Arizona Sunshine“. Wer auf Autorennen steht, kann die VR-Brille bei dem Spielen „DriveClub VR“ oder „Oculus Rift: Project Cars“ ausprobieren.

Auch die an Filmen und Comics orientieren Spiele erfreuen sich im Test großer Beliebtheit, darunter „Doom VR“, „Batman VR“ oder „Robinson – The Journey“. Wer immer schon einmal den Mount Everest besteigen wollte, kann das Dank des virtuellen Raum-Technologie-Trackings in „HTC Vive: Everest“ machen. Hier kommt der Abgrund bei jeder Bewegung herrlich dreidimensional nahe.

4. Eignet sich eine VR-Brille fĂŒr BrillentrĂ€ger?

Die meisten VR-Brillen sind so konzipiert, dass sich der Abstand zwischen den Augen, der Linse und dem Sichtfeld minimal verĂ€ndern lĂ€sst. Damit ist die VR-Brille fĂŒr BrillentrĂ€ger geeignet, da sich das Bild bei vielen Brillen auch manuell einstellen lĂ€sst. Einige Modelle bieten vorhandene LinsensĂ€tze, die dann sowohl fĂŒr weit- und kurzsichtige Menschen geeignet sind. LĂ€sst sich die Linse nicht verstellen, ist die VR-Brille fĂŒr BrillentrĂ€ger ungĂŒnstig.

5. Was wird unter dem Fliegengittereffekt verstanden?

Bei einer schlechteren Auflösung der VR-Brille bilden sich auf der sichtbaren FlĂ€che einzelne Raster und Bildpunkte, die immer mit der Auflösung selbst in Zusammenhang stehen. Sind diese deutlich sichtbar, wird vom Fliegengittereffekt gesprochen, der sich als Bezeichnung auf die Art der zu erkennenden Störung bezieht, wobei es sich um Bildartefakte handelt. Ähnliches kann bei der Projektion auf eine Leinwand oder bei LCD-Projektoren auftreten.

Der Fliegengittereffekt tritt als ungewollter und technisch bedingter schwarzer Abstand zwischen den Pixeln auf und nimmt dann auch die Form eines Gitters an, wodurch das Bild unscharf wird und sich auch in Hinblick auf die Helligkeit und auf den Kontrast verÀndert.

Bei der VR-Brille kann so ein Bildartefakt auftreten, weil die Brille sehr nahe am Auge sitzt, wobei hier, gegenĂŒber einer Projektion auf einer Leinwand, nicht der Abstand zum Bild verĂ€ndert werden kann, damit sich die Bildpunkte verkleinern. Ein Fliegengittereffekt kann vermieden werden, wenn vorab eine entsprechend hohe Auflösung der VR-Brille gewĂ€hlt wurde. Diese gleicht den Effekt aus und fĂŒgt das Bild einheitlich zusammen. Eine UnschĂ€rfefunktion kann ebenfalls den Fliegengittereffekt vermeiden. Allerdings wird diese Technik hauptsĂ€chlich bei Projektoren als „Smooth-Screen“-Funktion verwendet.

6. Welche BildqualitÀt und Auflösung sollte ein VR-Brille haben?

Je höher die Auflösung ist und je mehr einzelne Bildpunkte zur VerfĂŒgung stehen, desto besser, klarer und detailgenauer ist das Bild, bietet dann auch die gewĂŒnschte SchĂ€rfe. Da das Auge sehr nahe am Brillen-Display ist, sind die Pixel bei schlechter Auflösung sofort sichtbar und das Bild wird entsprechend unschĂ€rfer und gestört. Erst ab einer Auflösung ab 1.440 x 1.440 Pixel ordnet sich das erfasste Bild zu einer durchgehenden FlĂ€che, so dass einzelne Pixel nicht mehr sichtbar sind. Eine darĂŒber hinaus höhere Auflösung verstĂ€rkt die SchĂ€rfe und die Einheitlichkeit der Optik. Mittlerweile gibt es Modelle mit einer 4K- und einer 8K-Auflösung.

7. PC oder Playstation – welche Vorteile bieten die jeweiligen VR-Brillen?

VR-Brillen fĂŒr den PC benötigen zwar hohe Systemanforderungen, liefern dann aber auch einen sehr echten und detailgenauen Eindruck, was bereits bei den Modellen im mittleren Preisbereich gegeben ist. NatĂŒrlich befindet sich die Entwicklung weiterhin noch im Anfangsstadium, so dass auch die Spiele bedingt schlichter gehalten sind, dafĂŒr dann die Interaktion in spannender Form gestatten.

Genutzt werden können VR-Brillen dann neben bestimmten Game-Anwendungen auch fĂŒr eine Holo-Tour als interaktiver ReisefĂŒhrer, fĂŒr das Ansehen von 3D-Inhalten und Hologrammen, fĂŒr VR-Filme oder einfache Lernspiele.

Eine grĂ¶ĂŸere Auswahl an Spielen bieten Konsolen, die zum Teil auch bekannte Spiele fĂŒr das VR-System kompatibel machen. Diese Brillen sind im Tracking etwas ungenauer und benötigen einige externe ZusatzgerĂ€te, darunter Controller, Kamera und Sensoren, können aber bereits bei einigen Games mit den High-End-GerĂ€ten mithalten.

VR-Brillen fĂŒr den PC-Anschluss sind grundsĂ€tzlich sehr aufwendig konzipiert und leistungsstark, gestatten dann einen fast echten virtuellen Eindruck mit breitem Sichtfeld und hervorragender BildqualitĂ€t. Leider sind diese Modelle im Handel immer noch sehr teuer.

8. Was genau bedeutet „Tracking“?

Durch Tracking wird die Bewegung des VR-BrillentrĂ€gers erfasst, was ĂŒber interne oder externe Bewegungssensoren möglich ist. Unterschieden wird in Head-, Positions- und Hand-Controller-Tracking. Das Head-Tracking berechnet und registriert die Kopfbewegungen. Das Positions-Tracking erfasst die gesamte Bewegung, darunter auch das Vor- und ZurĂŒckneigen des Körpers, das Hand-Controller-Tracking erlaubt die sichtbare EinfĂŒgung der Gliedmaßen und Handbewegungen auf dem Bildschirm und im Aktionsfeld. Tracking ist fĂŒr den virtuellen Wahrnehmungseffekt ebenso wichtig wie die BildqualitĂ€t selbst. Alle Bewegungen werden erfasst und in den virtuellen Raum ĂŒbertragen. Das kann genauer oder ungenauer der Fall sein.

9. Was benötigen VR-Brillen fĂŒr einen Anschluss?

VR Brille Test - die wichtigsten AnschlĂŒsse einer VR BrilleVR-Brillen, die ĂŒber den PC benutzt werden, können im Test ganz normal ĂŒber ein einfaches USB- oder bei den High-End-Modellen mit einem HDMI-Kabel verbunden werden. Der HDMI-Anschluss verbindet die VR-Brille mit der Grafikkarte. Der Tracking-Sensor und die VR-Brille selbst werden ĂŒber USB-AnschlĂŒsse mit dem PC kombiniert. Zubehör muss dann separat angeschlossen werden.

Einige Modelle erlauben auch die Bluetooth-Verbindung, wobei dann ein entsprechender Anschluss oder ein Dongle verwendet werden muss. Das betrifft z. B. die Nutzung zusĂ€tzlicher Kopfhörer. Je weniger Kabel notwendig sind, desto grĂ¶ĂŸer ist die Bewegungsfreiheit. VR-Brillen fĂŒr die Konsole werden direkt am GerĂ€t angeschlossen und verbunden.

10. Was ist eine stereoskopische Illusion?

Hiermit wird das rĂ€umliche Sehen in einem virtuellen Raum bezeichnet, wobei die Betrachtung mit beiden Augen eine echte Tiefenwahrnehmung gestattet, die in Zusammenhang mit der rĂ€umlichen Wirkung der Umgebung steht. Das stereoskopische Sehen ist durch die Sicht aus zwei Augen gegeben, die jeweils den rechten und den linken Bereich erfassen, wĂ€hrend das Gehirn das gesehene Bild dann zusammenfĂŒgt und als einheitliches Bild darstellt. Dieser Effekt ist auch bei der Nutzung einer VR-Brille gegeben, da hier durch zwei Linsen geblickt wird oder die Sicht ĂŒber zwei Bildschirme fĂŒr das jeweilige Auge erfolgt. Da die virtuelle Welt dennoch nicht real existiert, sondern nur als real empfunden wird, wird diese Sichtweise als Illusion bezeichnet.

NĂŒtzliche weiterfĂŒhrende Links und Quellen

Neue Features und VR-Brillen-Technologien – das wird erwartet:
http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/virtual-reality-google-plant-angeblich-noch-eine-vr-brille-a-1077013.html

Markt und Virtual Reality – ein langsamer stetiger Prozess:
https://www.heise.de/tr/artikel/Virtual-Reality-setzt-sich-nur-langsam-durch-3596421.html

Einsatz von VR-Brillen – ein Video:
https://www.youtube.com/watch?v=GNwTuhQXIZ8

Die besten VR-Brillen:
https://www.pcwelt.de/a/vr-pornos-ausprobiert-unser-eindruck,3294674

Die besten Spiele fĂŒr VR-Brillen:
http://www.spiegel.de/netzwelt/games/virtual-reality-die-20-besten-spiele-fuer-oculus-rift-htc-vive-und-playstation-vr-a-1210034.html

1 Stern2 Sterne3 Sterne4 Sterne5 Sterne (1.383 Bewertungen. Durchschnitt: 4,70 von 5)
Loading...